Actualizado 02/12/2022 11:14

Las redes, los streamers y los influencers absorben el tiempo libre de los adolescentes

El móvil absorbe mucho tiempo de ocio
El móvil absorbe mucho tiempo de ocio - MADRID

Chatear y navegar por internet son las actividades de ocio más habituales de los adolescentes, por delante de estar con amigos; y los videojuegos se sitúan por encima de la práctica del deporte, según se desprende del estudio "El ocio digital de la población adolescente", elaborado por la Fundación FAD Juventud y la Fundación "la Caixa".

El informe ofrece una panorámica del uso que los jóvenes hacen de la tecnología en su ocio: ¿Cuánto tiempo pasan en las redes sociales y en las plataformas de streaming? ¿Crean contenido propio o son solo espectadores? ¿Qué riesgos encuentran y cómo debemos trabajar estos temas en el aula y en familia?

Actualmente, los  jóvenes han integrado en su cotidianidad la tecnología no solo para comunicarse o para informarse, sino también para divertirse, tanto solos como en grupo. Precisamente, uno de cada tres adolescentes quiere ser influencer y prácticamente la totalidad de jóvenes sigue activamente a personas que crean contenido online o influencers, sobre todo a través de Instagram (81,6%), junto con YouTube (58,9%) y TikTok (55,6%).

El ocio digital de los adolescentes

El estudio "El ocio digital de la población adolescente" es un compendio de resultados de ocho investigaciones e informes recientes del Centro Reina Sofía y se completa con datos de fuentes estadísticas acerca del uso de los adolescentes de las TIC e Internet para entretenerse, consumir contenidos y también producirlos.

Para la directora técnica de la Fundación FAD Juventud, Eulalia Alemany, "lo digital atraviesa transversalmente todas las esferas de la socialización digital. Y no podemos seguir anclados en la idea de que como son 'nativos digitales' ya están preparados para ello. Son activos digitales porque conviven con lo digital desde que nacen, pero si no les orientamos, si no les enseñamos a que cuestionen lo que ven en redes sociales, en las webs que encuentran o lo que les cuenta un influencer estarán desprotegidos frente a riesgos importantes como el discurso de odio, la desinformación o el uso excesivo de pantallas".

3 de cada 4 jóvenes reconoce que mira el móvil constantemente y el 66% cree que pasa un tiempo excesivo en Internet.

Por su parte, Maria Espinet, responsable del programa educativo de Fundación "la Caixa", EduCaixa, asegura que "con la expansión de las nuevas tecnologías, la juventud ha cambiado desde sus formas de ocio hasta sus formas de informarse y aprender. Por ello, desde EduCaixa, acompañamos tanto a los jóvenes como a los docentes en el desarrollo de unas competencias digitales responsables y comprometidas con la sociedad del siglo XXI. Queremos impulsar un futuro justo y sostenible para las generaciones del mañana, y para lograrlo creemos firmemente en la educación como uno de los motores de cambio más relevantes".

La subdirectora del Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Anna Sanmartín, es la encargada de presentar las principales conclusiones de la investigación "El ocio digital de la población adolescente", que compendia resultados de ocho investigaciones e informes recientes del Centro Reina Sofía y completa con datos de fuentes estadísticas acerca del uso de las y los adolescentes de las TIC e Internet para entretenerse, consumir contenidos y también producirlos. Considerando que casi 9 de cada 10 chicos y chicas de entre 15 y 19 años dispone de un smartphone y que más de 9 de cada 10 tienen más de un dispositivo a su alcance, se ha considerado necesario establecer esta panorámica sobre el modo en el que se entrelazan estos mecanismos en su vida diaria, como complemento a sus obligaciones como estudiantes o trabajadores.

Un 71,6% de chicos y chicas declaran un nivel alto o muy alto de competencias digitales que les permiten tanto localizar como hacer uso de la información o de las aplicaciones y el software que necesitan en su día a día. Y más de la mitad de la población joven indica que esas destrezas las adquieren de forma autodidacta, en circuitos informales, más allá de la escuela o la familia. De hecho, un 79,9% considera tener mayores habilidades que sus progenitores y un 67,4% que su profesorado.

¿Para qué usan los dispositivos y las redes en su tiempo libre?

Entre las prácticas de ocio digital vinculadas al consumo de contenido audiovisual, destacan especialmente la música, pero también la comunicación (especialmente entre pares, pero también con la familia) y la búsqueda de información sobre diversas temáticas. Chatear y navegar por internet (80%) es la actividad de ocio más habitual, por delante de estar con amigos (66%); y los videojuegos (64%) se sitúan por delante de la práctica del deporte (49%).

Si comparamos estas actividades con las realizadas en su ocio no digital, se concluye que el tiempo libre mediado por tecnologías es casi el doble que el dedicado a ir al cine, ir a conciertos, ir de tiendas o salir de fiesta, que declaran entre el 25% y el 30% de las y los adolescentes.

Riesgos y oportunidades para los adolescentes

Teniendo en cuenta que el 84'9% genera contenidos que comparten y que el 84'4% juega a videojuegos, no sorprende que 1 de cada 3 desee ser influencer y que otro/a 1 de cada 3 desee realizar una carrera realizada con la informática. Sin embargo, la omnipresencia del ecosistema digital en sus vidas ha generado una valoración mayor del tiempo de desconexión, como se ha puesto de manifiesto en los estudios realizados durante el confinamiento y la pandemia, y esto obliga a la revisión de la necesidad de formar en destrezas relacionadas con el autocontrol o el uso con criterio de todos los contenidos que manejan.

Marisol Nuevo Espín

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